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 LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT

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MissatgeAssumpte: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT EmptyDg Nov 01, 2009 4:38 pm

Leyes de Murphy en Airsoft:

1. El fuego amigo, no lo es.
2. Las armas sin retroceso, no lo son.
3. Los fuegos de supresión, no lo serán.
4. No eres Superman; los Infantes de Marina y los pilotos de caza toman nota.
5. Un golpe a lesión tonto sufrido jugando, es la manera de decirte de la Naturaleza de que te tranquilices.
6. Si es un plan de ataque estúpido, pero funciona, no es estúpido.
7. Trata de parecer insignificante; al enemigo puede que le quede poca munición y no quieran gastar una bola en ti.
8. Si a la primera no lo consigues, pide un ataque aéreo.
9. Si estás adelantado a tu posición, tu artillería se quedará corta.
10. Nunca compartas una trinchera con alguien más valiente que tú.
11. Nunca te vayas a la cama a dormir con alguien más loco que tú.
12. Nunca olvides que tu arma fue hecha por el fabricante más barato.
13. Si tu ataque va de muller madre, es una emboscada.
14. La maniobra de diversión del enemigo que estás ignorando, es su ataque principal.
15. El enemigo ataca invariablemente en dos ocasiones: cuando ellos están listos y casi siempre, cuando no lo estás tú.
16. Ningún plan de operaciones sobrevive al contacto inicial.
17. No hay NADA que se asemeje al plan perfecto.
18. Cinco segundos de mecha siempre se queman en tres.
19. No hay nada como un ateo en una trinchera.
20. Un enemigo en retirada está probablemente replegándose y reagrupándose.
21. Las cosas importantes son siempre simples. Las simples son siempre duras.
22. El camino fácil estará siempre minado.
23. El trabajo en equipo es esencial: le da al enemigo otros blancos a los que disparar.
24. No aparezcas como un blanco claro, atrae e l fuego. Por esta razón, no es de ningún modo raro que los portaaviones sean conocidos como imanes de bombas.
25. Nunca atraigas al fuego enemigo: cabrearás a todos los que están a tu alrededor.
26. Si estás escaso de todo, menos de enemigos, estás en la zona de combate.
27. Cuando has asegurado el área, comprueba que el enemigo lo sabe también.
28. Las bolas que llegan tienen derecho de paso.
29. Ninguna unidad lista para el combate ha pasado nunca una inspección.
30. Ninguna unidad lista para inspección ha pasado nunca por el combate.
31. Si tienes al enemigo a tu alcance, tú también los estarás de ellos.
32. La única cosa más precisa que el fuego enemigo que se acerca, es el fuego amigo entrante.
33. Las cosas que deben ser enviadas juntas como un conjunto, no lo son.
34. Las cosas que deben trabajar juntas, no pueden ser llevadas al campo de esa manera.
35. Las radios o walkies, fallarán en cuanto necesites apoyo de fuego.
36. Los radares tienen tendencia a fallar por la noche y con mal tiempo, y especialmente durante ambos.
37. Cualquier cosa que hagas puede matarte o eliminarte, incluyendo nada que tenga que ver con ello.
38. Hazlo difícil al enemigo para entrar, y tú no serás capaz de salir.
39. Las bolas trazadoras trabajan en ambos sentidos.
40. Si consigues más objetivos de los que te tocan, tomarás más objetivos de los que en realidad te tocan.
41. Cuando ambas partes contendientes están convencidas de que van a perder, las dos tienen razón.
42. Los jugadores veteranos son predecibles; el mundo está lleno de peligrosos aficionados.
43. La Inteligencia Militar es una contradicción.
44. Fortifica tu vanguardia; te dispararán desde retaguardia.
45. El clima atmosférico no es neutral.
46. Si no lo puedes recordar, la espada de dos filos siempre está apuntándote a ti.
47. Lema de la Defensa Aérea: abátelos y clasifícalos en el suelo.
48. Si vuela muy elevado, caerá perforado; lento y bajo, caerá al caraj...
49. La Caballería no viene siempre al rescate. El Napalm es un área de apoyo a las armas.
51. Las minas son armas de igual oportunidad.
52. Los bombarderos B-52 son el ultimo arma de apoyo cerrada.
53. Lema de los francotiradores: estírate y toca a cualquiera.
54. El matar en nombre de la paz, es como joder a la virginidad.
55. Lo único que te hace falta, nunca lo llevas encima.
56. Las partes intercambiables, no lo son.
57. No es de la bola con tu nombre de la única que te tienes que preocupar; es de la que pone "a todo el que le concierna " de la que te tienes que estar atento.
58. Cuándo tengas una duda, vacía tus cargadores (disparando claro!).
59. El equipo con el uniforme más simple gana.
60. El combate se llevará a cabo en el suelo entre dos mapas anexos.
61. Si el jefe de pelotón puede verte, también puede el enemigo.
62. Nunca te quedes de pie cuando te puedas sentar, nunca te sientes cuando puedas tumbarte, nunca te quedes despierto cuando puedas dormir.
63. La cosa más peligrosa de éste mundo es un teniente novato con un mapa y un compás.
64. En las excepciones, prueba las reglas, y haz pedazos el plan de batalla.
65. Todo funciona en tu cuartel, todo falla en la oficina del coronel.
66. El enemigo nunca te ve hasta que cometes un error.
67. Un soldado enemigo nunca es suficiente, pero dos son absolutamente demasiados.
68. Un set completo de uniformes limpios y secos, son un imán para el barro y la lluvia.
69. Cuanto peor sea el tiempo, mas tiempo serás requerido para estar afuera.
70. En cualquier momento en que tengas un montón de munición, nunca fallarás en puntería. En cualquier momento en que te quede poca munición, no serás capaz de darle a una pared a 10 metros.
71. Cuanto más cara sea un arma, más lejos tendrás que mandarla para reparar.
72. La complejidad de un arma es inversamente proporcional a la habilidad de quien la maneje.
73. La experiencia en el campo de batalla es algo que no conseguirás hasta que justamente te haga falta.
74. No importa de que manera tengas que marchar, porque siempre será cuesta arriba.
75. Si se consigue suficiente información, con cualquier duda se podrá probar lo que sea.
76. Por cada acción, hay una igual y en oposición crítica.
77. Los ataques aéreos siempre llegan más allá del blanco, la artillería siempre se queda corta.
78. Cuando repases las frecuencias de radio que escribiste antes, las más importantes serán ilegibles.
79. Aquellos que dudaron bajo fuego normalmente no terminan eliminados o muertos en acción.
80. La parte más dura de ser un oficial, es que las tropas no saben lo que quieren, pero saben muy bien lo que NO quieren.
81. Robar información de una persona se llama plagio. Robar información del enemigo se llama recolección de inteligencia.
82. El arma que usualmente necesitas en aprieto gordo es una ametralladora.
83. El oficial perfecto para el trabajo, será transferido ese día después de que cualquiera haya firmado el papeleo.
84. Cuando tienes suficientes pertrechos y municiones, el enemigo tarda dos semanas en atacar. Cuando estás a dos velas de suministros, el enemigo decide atacar esa misma noche.
85. El soldado más novato y con menos experiencia es el que suele ganar cualquier condecoración.
86. El Corazón Púrpura prueba que fuiste lo bastante ágil de mente para crear un plan, estúpido para intentarlo, y afortunado para sobrevivir a él.
87. Murphy era un gruñón
88. Matemáticas de la cerveza: 2 cervezas elevadas a 37 hombres = 49 casos.
89. Matemáticas de conteo de Cuerpos: 3 guerrillas más 1 probable más 2 cerdos = 37 enemigos muertos en acción.
90. El radio de explosión de una granada de mano es siempre un metro más que radio de salto.
91. El apoyo aéreo todo-tiempo climatológico, no funciona en malas condiciones atmosféricas.
92. La valía de combate de una unidad es inversamente proporcional a su elegancia de sus atuendos y apariencias.
93. Una ruta de gran importancia es un fiasco.
94. Cada orden que pueda ser mal comprendida, lo será.
95. No hay lugar como una trinchera conveniente.
96. No seas el primero, no seas el ultimo y no seas voluntario para cualquier cosa.
97. Si tus posiciones están firmemente asentadas y estás preparado para detener el asalto del enemigo, ellos se desviarán por un flanco.
98. Si tu emboscada está correctamente montada, el enemigo no pasará por ahí.
99. Si la marcha de tu flanco va bien, el enemigo aguardará a que rebases su flanco.
100. La densidad de fuego incrementa proporcionalmente la curiosidad del blanco.
101. Los objetos extraños atraen el fuego- nunca te escondas de tras de uno.
102. Contra más estúpido sea el jefe de grupo, más misiones importantes le encargarán llevar a cabo.
103. La auto-importancia de un superior es inversamente proporcional a su posición en la jerarquía.
104. Siempre hay una manera, y usualmente no funciona.
105. El éxito ocurre cuando nadie mira, el fallo se da cuando el General está mirando.
106. El enemigo nunca monitoriza tus frecuencias de radio hasta que emites en un canal que no es seguro.
107. Cuando quiera que arrojes tu equipo en un cuerpo a cuerpo, tu armamento y granadas caen más lejos, y tu cantimplora aterriza en tus pies.
108. Tan pronto como te ponen comida caliente en el campo de batalla, se pone a llover.
109. Nunca le digas al Sargento de Pelotón que no tienes nada que hacer.
110. La gravedad de una herida en una refriega, es inversamente proporcional a la distancia de cualquier forma de cobertura.
111. Punto andante = cebo de francotirador.
112. Tu vivac para la noche es el lugar donde te quedaste cansado de la marcha de ese día
113. Si solo una solución puede ser encontrada para un problema en el campo, normalmente será una solución estúpida.
114. La discreción es la mejor parte del valor. La retirada es la mejor parte de la discreción.
115.Hay solo dos ocasiones en las que puedes ser eliminado: cuando te encuentres solo, o cuando estés con alguien más.
116.Cualquier plan, explicado por el líder del grupo, tendrá tantas interpretaciones como número de jugadores lo hayan escuchado.
117.Siempre hay alguien mejor, más rápido y más joven que tú.
118.Cuando creas que nadie pueda ser tan tonto de esconderse de algún objeto o sitio en particular, una persona te disparará parapetada desde detrás de ese objeto o sitio...
119. El número de jugadores que tengas, en una situación en la que irremisiblemente vais a perder la partida, es directamente proporcional al número de "jilipolleces" de ideas que tendrás que escuchar para salir de esa situación.
120. ¡Si estás dudoso, dispara!
121. ¡Nunca tomes la responsabilidad de NADA!
122. Cualquiera de las anteriores combinadas.
Reglas
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Sgt.Rambo
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MissatgeAssumpte: Re: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT EmptyDv Des 04, 2009 11:12 pm

lo de si estas dudoso dispara??

si disparas cn dudas te descubren muy rapido y puedes fallar tu objetivo tienes que estar seguro y confirmar blanco seguro
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Furios
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MissatgeAssumpte: Re: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT EmptyDs Des 05, 2009 8:16 pm

Sgt.Rambo escrigué:
lo de si estas dudoso dispara??

si disparas cn dudas te descubren muy rapido y puedes fallar tu objetivo tienes que estar seguro y confirmar blanco seguro

claro marc.. sino juegas a l'airsoft no delataran tu posicion....

jajajajajaj
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MissatgeAssumpte: Re: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT EmptyDs Des 05, 2009 11:57 pm

jjajajajaja
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Sgt.Rambo
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MissatgeAssumpte: Re: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT EmptyDl Des 07, 2009 12:57 am

nadie habla??
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MissatgeAssumpte: Re: LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT   LLEIS DE MURPHY A L'AIRSOFT Empty

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